martes, 21 de mayo de 2019

EVALUACIÓN.


REFLEXIONES GRUPALES  
          
-Padlet: Esta aplicación nos ha parecido muy fácil de usar y útil para organizar de forma clara y sencilla contenidos online. De hecho, creemos que es una excelente herramienta para ir creando un repositorio temático por niveles y/o temas a lo largo de los cursos gracias a la opción de compartirlo con el resto de compañeros, teniendo la oportunidad de modificarlo y ampliarlo. Por tanto, es un lugar perfecto para fomentar el trabajo cooperativo entre docentes.

En cuanto al uso de la herramienta como un lugar común en el que los alumnos puedan compartir sus trabajos y creaciones, creemos que sería aplicable solamente a alumnos de 6º de primaria en adelante porque necesitan tener acceso a internet y ordenadores disponibles con buena conexión a internet y contar con unas habilidades mínimas en el dominio de las nuevas tecnologías. No obstante, ahora que la Comunidad de Madrid ha generado correos de educamadrid a todos los alumnos escolarizados, se puede iniciar a los alumnos en su utilización desde el segundo tramo de educación primaria.
Esta función de mostrar y compartir trabajos realizados por los alumnos brinda la oportunidad de fomentar el trabajo cooperativo y la evaluación de contenidos integrando las TIC en todo el proceso (el profesor puede subir instrucciones, tutoriales, textos, vídeos…y los alumnos pueden compartir los trabajos realizados y dar feedback al resto de compañeros).

-Plickers: Esta aplicación nos ha parecido interesante porque nos aporta una herramienta de evaluación docente motivadora para los propios alumnos. No obstante, hemos encontrado algunos aspectos negativos: que el idioma usado sea el inglés supone un hándicap para los maestros que no tengan un dominio mínimo del idioma, no existe la opción de compartir cuestionarios con más compañeros , el tipo y número de preguntas es limitado y la versión gratuita no permite consultar los resultados obtenidos a lo largo del tiempo porque solamente los guarda durante 1 mes.
Aún así, la puesta en práctica en el aula de primaria se valora de forma muy positiva, ya que a los alumnos les encanta usarla y  tanto ellos como el maestro reciben un feedback inmediato sobre los aspectos que ya dominan y los que tienen que mejorar.

Para educación infantil, dado que no dominan la lectoescritura, el uso de esta aplicación es más limitada, aunque pueden realizarse adaptaciones para que sea posible usarla: imprimir el formato de tarjetas grande, leer las preguntas oralmente, crear códigos de colores llamativos para cada posible opción de respuesta y reducir el número de respuestas posibles para que tengan menos opciones entre las que elegir.

Murales interactivos: De las herramientas vistas la que más útil nos ha parecido ha sido Genialy, ya que la versión gratis es bastante completa y nos da la oportunidad de crear presentaciones y actividades muy visuales y atractivas para los alumnos y para las reuniones generales de padres. Poder insertar enlaces a páginas web, vídeos, fotografías, audios e infografías hacen que esta herramienta presente múltiples formas de uso y permite que los alumnos interactúen con los contenidos que presenten a través de ella.

Playposit: Esta aplicación basada en el visionado de vídeos y la realización de actividades durante el mismo es muy positiva para trabajar tanto en gran grupo como de forma individual en la sala de informática o dispositivos electrónicos. Valoramos positivamente las funciones de editar la longitud del texto, realizar pausas y elegir entre una variedad de preguntas, así como que el profesor puede acceder al progreso de cada alumno y ver en qué grado han realizado bien las tareas propuestas.
No obstante, para que el profesor pueda monitorizar el trabajo de los alumnos es necesario que estos se den de alta en la aplicación, que posean una dirección de correo electrónico, una red segura a internet y un dominio mínimo de las nuevas tecnologías.
 En el caso de educación infantil será necesario leer en voz alta las actividades que tienen que realizar y las opciones de las mismas.
Su aplicación tanto en primaria como en infantil se hizo en gran grupo y los alumnos se mostraron muy motivados, estando muy atentos al vídeo para poder realizar las actividades posteriores.
Por tanto, en líneas generales nos parece una aplicación muy útil para presentar y trabajar contenidos en diferentes idiomas de forma motivadora y fomentando la escucha activa del alumnado.

Drive:  Esta herramienta la usamos de forma habitual para trabajar cooperativamente entre los profesores del centro, por lo que estábamos familiarizados con ella y le damos un uso habitual en nuestra labor docente. La comunidad de Madrid ha creado una aplicación similar con el fin de que los alumnos puedan compartir sus trabajos con el maestro y el resto de compañeros, fomentando a su vez el trabajo cooperativo.

Scratch: Esta aplicación de iniciación a la programación computacional es una herramienta divertida para los alumnos. Aunque al principio nos pareció un poco difícil de utilizar, al ponernos a practicar fuimos viendo que era más intuitiva de lo que a priori parecía. Esta aplicación requiere mucha práctica para poder realizar juegos y actividades lúdicas más complejas de aplicación en el aula, pero los alumnos pueden iniciarse en ella utilizando los comandos básicos, creando pequeñas historias animadas gracias a la gran variedad de fondos, personajes y acciones disponibles. Además la versión para infantil está muy enfocada a este nivel educativo.
La aplicación en el primer tramo de primaria fue muy positiva, ya que en seguida aprendieron a usar los comandos básicos y crearon pequeñas escenas animadas con texto.

Pizarra digital: Para trabajar con la pizarra digital interactiva existen multitud de recursos online disponibles con distintas finalidades: contenidos visuales, de creación de actividades, banco de recursos y herramientas de gestión de aula.
Aunque hemos tenido contacto con varias de estas herramientas, cabe destacar que las que nos han resultado más fáciles de comenzar a usar y aplicar son: ClassDojo, Classroomscreen, Symbaloo y ARASAAC.
Cabe destacar que nos han parecido muy interesantes algunas herramientas de creación de recursos propios, aunque se necesita mucho tiempo y dedicación para llegar a manejarlas con soltura y poder crear contenidos de cierta calidad, ya que la variedad que existe y la cantidad de opciones que tienen todas ellas hacen que sea inabarcable llegar a dominarlas correctamente a corto plazo.


martes, 14 de mayo de 2019

Pizarras interactivas digitales. PDI

La PDI es, durante los últimos años, una herramienta común en el aula. Posee una gran de capacidad de comunicación de ideas y efectividad docente. Pero...¿la utilizamos adecuadamente? Tal vez no ya que, si nos limitamos a proyectar imágenes, vídeos o el libro digital , estamos infrautilizándola.

La PDI tiene mucha más proyección en el aula. Algunas de las ventajas que reportan a la actividad docente serían:

  • Acceso a innumerables recursos en red.
  • Sitúa a la escuela en el siglo XXI, donde la tecnología está presente en ámbitos sociales y profesionales.
  • Reduce la brecha entre lo que se hace en la escuela y el mundo real.
  • Mejora la atención y motivación y favorece la comprensión.
  • Enriquece profesionalmente al docente . Fomenta la colaboración entre ellos y permite el intercambio de experiencias y recursos.
  • Supone la INTEGRACIÓN DEL USO DE LAS TIC en las actividades habituales de aula:
    • Buscar y seleccionar información.
    • Complementar y ampliar contenidos.
    • Realizar trabajos multimedia y publicitarlos.

La PDI interactiva puede servir para generar propios recursos educativos en el aula. No obstante, la cantidad de recursos interactivos que se ofrecen en la web , así como las aplicaciones on line que van saliendo, hacen que esta función haya caído en desuso. 
A continuación incluimos un documento que explica la creación de contenidos en la PDI.


La vertiginosa actividad de la vida escolar hace que recurramos a recursos ya creados o herramientas bien diseñadas que facilitan el trabajo.
Además, muchas de esas aplicaciones permiten crear plataformas de intercambio entre docentes , lo que multiplica de manera exponencial los recursos.

Existen numerosos espacios web que almacenan contenidos para ser usados en el aula con la PDI, en función del contenido que necesitemos para diseñar nuestra unidad didáctica. Algunos ejemplos son:

CONTENIDO VISUAL:
CREACIÓN Y BANCOS DE RECURSOS :
  • AGREGA. Repositorio de recursos compartidos por profesores.
  • TICHING. Red educativa escolar 
  • INVERYCREA. Comunidad de profesores
  • PINTEREST. Tableros donde almacenar todo tipo de recursos.
  • Se ha incrustado en el Blog unos tableros de Pinterest que recogen más herramientas de Internet en el Aula y Aplicaciones TIC.







HERRAMIENTAS DE GESTIÓN DEL AULA

lunes, 13 de mayo de 2019

SCRATCH


Es un lenguaje visual de programación centrado en fomentar la creatividad y el pensamiento lógico. Los niños son los destinatarios ideales para Scratch. Con esta herramienta les ayudamos a afrontar y resolver situaciones y problemas de una manera lógica y estructurada. Supone un modo sencillo de aprender programación.
La edad recomendada para empezar a usar Scratch sería los 6-7 años, justo cuando ya empiezan a leer con soltura. Pero si no es así, existe la versión Junior en la que, con la misma base, el lenguaje es puramente visual.

A continuación, con estos dos tutoriales,  podemos empezar a conocer cómo funciona Scratch .



Además incluimos unos textos para profesores que guiarán los primeros pasos para entender esta herramienta de Lenguaje Computacional para niños.





Computacion creativa-con-scratch de Maria Jose Salvador

En el Padlet recopilatorio del Seminario quedan recogidas algunas de las prácticas realizadas en la sesión de trabajo.

Además , adjuntamos la ficha de una actividad realizada con alumnos de 2º de Primaria por la Profesora Carmen Herrero y María Blazquez.